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请问一下乐高 1995-2004 年净利率

2025-8-5
请问一下乐高 1995-2004 年净利率
行业专题研究 新科技对消费者精力的抢占,随着科技的发展越发明显,乐高保持积极的产品科技化、采取激进的产品扩张策略,然而随之而来的是财务上的困境。背景:20 世纪 90 年代,玩具市场的竞争加剧,这不单单是经典玩具企业之间的竞争,还有电脑游戏、光盘游戏的冲击,以及电影和软件行业的的崛起,其中,电脑游戏、光盘游戏的营业额已经占到整个市场的 35%-40%。从数据上来看,20 世纪 90 年代儿童玩耍玩具的时长缩短了四年,在十岁时就不再玩传统的儿童游戏了。 公司采取的措施包括:1)达尔文计划:1994 年是这一计划的开端,“达尔文计划”意味着“进化、发现、发展”,将传统的积木和轮毂,到积木小人儿和最小的螺栓、齿轮,将乐高系统的所有元素进行数字化并重制为三维数字模型在网络空间打造乐高了,在电脑屏幕上给孩子们创造性乐高体验,赋予孩子们制作 3D 故事片、卡通片、搭建指南,甚至是制作广告的能力。在这个计划初始期,公司投入了几个亿,后续又投入了更多钱提高算力,包括购买一部美国硅图公司的 ONYX 超级计算机。 2)“乐高机器人”上市:1998 年乐高准备投资 100 亿克朗(约合 113 亿元人民币)开发面向未来的玩具,在 13 年前开始与麻省理工学院建立了合作关系的基础上,1998 年乐高与麻省理工学院合作推出了乐高科技“网络主宰者”和“乐高机器人”,其中“网络主宰者是乐高科技积木产品的计算机化扩展,用户可以构建一个机器人角斗士,通过编程让它具有不同的个性,孩子玩要时还可以与其对话乐高机器人是 20 世纪 90 年代末最受关注的乐高产品,比“网络主宰者”更先进,年龄较大的儿童和年轻人可以用它制作带有电机和电子传感器的模型,这些模型都可以通过红外技术控制,例如,一个女孩用乐高积木搭建了一张桌子,在上面安装了一台数码相机,拍摄降落在那里的鸟儿。 3)其他“大跨度”的业务的扩张:乐高还陆陆续续推出了许多前瞻性的计划,包括软件、公园、电脑游戏、童装、鞋子、手表,还成立了游戏开发部门,积极开发动作游戏、益智类游戏等,乐高乐园也从丹麦扩展到了英国、德国、美国以及日本。在核心主业具有一定压力的情况下,这些新举措的开支使得乐高面临过度扩张和资金流失的风险。1994-1998 年,乐高生产的新玩具数量增加到原来的 3 倍,平均每年引入 5 个新的产品主题,但是并未带来销售的改善同时引进昂贵的新生产线,比如生产婴儿玩具的 PRIMO 生产线、生产更灵活的塑料玩具的 ZNAP 生产线、生产类似芭比娃娃的 SCALA生产线等。 从业绩来看,1998 年收入增长乏力的情况下,乐高亏损近 2 亿克朗(约合2.2 亿元人民币),净利率为-2.5%。随后,1999 年利润有所改善,然而后续 2000-2002 年盈利能力呈现波动态势,且 2003-2004 年亏损数额连续扩大。